miércoles, 16 de mayo de 2012

Tarea 1


PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

Planteamiento del problema 
En la actualidad, la programación utiliza un paradigma orientado a objetos, consiste en organizar los programas de modo que reflejen la forma en que los objetos en el mundo real se encuentran organizados. 
Programación orientada a objetos 
La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.
Ventajas de la POO
• Fomenta la reutilización y extensión del código. 

• Permite crear sistemas más complejos. 
• Relacionar el sistema al mundo real. 
• Facilita la creación de programas visuales. 
• Construcción de prototipos. 
• Agiliza el desarrollo de software. 
• Facilita el trabajo en equipo. 
• Facilita el mantenimiento del software. 
• Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible. 
Objeto 
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos. 
Características de la POO 
Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes: 
· Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
·Encapsulamiento 
Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
·Modularidad
Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
·Principio de ocultación 
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
·Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
·Recolección de basura 
La recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.

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